Открыть главное меню

SportWiki энциклопедия β

Изменения

Нет описания правки
== Тренировка в условиях искусственной среды и виртуальной реальности ==
Создание искусственной среды и виртуальной реальности (ВР) в процессе тренировки можно считать одним из популярных направлений в теории и практике современного спорта и физических упражнений. Это направление тесно связано с прогрессом компьютерных технологий и их применением как в исследованиях, так и в повседневной тренировочной практике. В этом разделе представлены выводы ряда наиболее практически ориентированных проектов, которые были осуществлены в различных видах спорта с целью развития инновационных подходов и рационализации процесса [[Спортивная подготовка|подготовки спортсменов]].
=== Исследования тренировки в условиях искусственной среды ===
Один из развивающихся в настоящее время инновационных подходов к процессу тренировки связан с созданием и применением '''искусственной среды (ИС)'''. Такие системы И С ИС можно определить как «техногенные среды, имитирующие реальные условия с учётом специально сформулированных требований и в контролируемых режимах» (Issurin, 2013).
Возможно, первоначальный импульс для разработки таких биотехнологических систем был связан с развитием специализированных тестирующих комплексов, которые в лабораторных условиях имитируют различные варианты спортивной деятельности в реальных условиях. Успешно моделируются и изучаются такие спортивные дисциплины, как [[бег]], [[велоспорт]], [[гребля|академическая гребля]], гребля на байдарках и каноэ, [[Лыжный спорт|лыжные гонки]], [[Коньки — бег и фигурное катание|конькобежный ]] и парусный спорт (Dal Monte, 1988). Ещё одним фактором, влияющим на развитие спортивных систем ИС, был успешный опыт в разработке подобных систем подготовки, используемых для специального обучения различных профессиональных групп, таких как водители (Mahoney, 1997), летчики, хирурги (Satava, 1995) и парашютисты (Hue et al., 1997). Следующим шагом в создании такой системы было использование ИС для подготовки спортсменов в точно заданных условиях с использованием онлайн-мониторинга, обратной связи и корректировки. Такой инновационный подход создал огромные возможности при применении в полностью контролируемых средах. Эти передовые технологии были реализованы в нескольких олимпийских видах спорта, таких как парусный спорт, бобслей, академическая гребля, [[теннис ]] и [[гимнастика]]. Рассмотрим ряд успешных применений такого подхода в различных видах спорта (табл. 31).
'''Таблица 31. Результаты ряда исследований, в которых системы ИС были созданы и оценивались'''
<table border="1" style="border-collapse:collapse;" cellpadding="3">
<p>Dal Monte, 1983</p></td></tr>
<tr><td>
<p>Тренажёр, имитирующий действия яхтсмена в классе «Лазер», включающий&nbsp;имитатор корпуса лодки и управляемое&nbsp;компьютером гидравлическое устройство* <sup>1</sup> для воспроизведения усилий&nbsp;спортсмена при изменении курса&nbsp;и управлении парусом и блоком&nbsp;визуального воспроизведения&nbsp;различных гоночных ситуаций</p></td><td>
<p>Автоматизация навыков руления; объективная оценка и коррекция&nbsp;специфических навыков в парусном&nbsp;спорте</p></td><td>
<p>Walls et al., 1998</p></td></tr>
<tr><td>
<p>Имитация игры в теннис против подающей мяч машины в соответствии&nbsp;с точным протоколом</p></td><td>
<p>Мониторинг в режиме реального времени специфических показателей&nbsp;подготовленности теннисиста, реакции ЧСС и наступления центрального&nbsp;утомления**<sup>2</sup></p></td><td>
<p>Davey et al., 2003</p></td></tr>
<tr><td>
</table>
<small>* <sup>1</sup> Имитатор шлюпочной палубы подвешен между двумя опорами и динамически управляется с помощью пневматического компьютерного привода. Компьютер генерирует реалистичные картинки, воспроизводящие ситуации при рулении, использовании шкота, лавировании и балансировании лодки.<br />** <sup>2</sup>В момент, когда наступает центральное утомление, спортсмен уже не может продолжить выполнение упражнения без нарушения двигательного навыка (ему приходится ломать схему движения, изменять ритм, отклоняться назад или в сторону и т.д.), то есть спортсмен должен найти «обманный» вариант, чтобы закончить выполнение задания за точкой наступления центрального утомления.</small>
Возможно, одна из первых удачных попыток создания ИС для мониторинга и экспериментальной подготовки была выполнена Dal Monte (1983). Многомерная система мониторинга для гребцов-академистов обеспечивала контроль и онлайн-коррекцию технических схем, оценку соответствующих метаболических и кардиореспираторных показателей и поддержку спортсменов во время многолетней подготовки, (рис. 21).[[Image:21vek83.jpg|250px|thumb|right|Рис. 21. Система искусственной окружающей среды для оценки и коррекции движений при моделировании в академической гребле (Dal Monte, 1983). 1-16 - датчики и системы индикации, использованные в исследовании]]
Оригинальная биотехническая система была создана Walls с соавторами (1998) для моделирования действий спортсмена в парусном спорте. Тренажёр состоял из компьютеризированной системы, воспроизводившей реальные условия парусных гонок и передававшей специальные технические требования спортсменам, а также шлюпочной палубы с механическим приводом, которая управлялась спортсменами. Действия рулевого оценивались с помощью соответствующей компьютеризированной программы, а окончательный отчёт включал детальную оценку технико-тактических возможностей испытуемого. Подтвердилось значительное сходство между действиями, моделируемыми в условиях эксперимента, и реальными на практике.
Исследовательский проект Novachkov и Васа (2013) был посвящён созданию и апробации «искусственного интеллекта» во время силовых тренировок на традиционных тренажёрах. Общая идея этого проекта предполагала использование «умных» упражнений, которые предоставляли тренирующимся обратную связь во время и после тренировки. Такая онлайн-коррекция позволила радикально улучшить качество физической подготовки. В результате спортсмены быстро повысили свой технический уровень и добились существенно более значительных острых и кумулятивных эффектов по сравнению с обычной подготовкой.
Завершая этот раздел, стоит отметить, что упомянутые Упомянутые выше и другие системы ИС были разработаны с целью повышения эффективности подготовки спортсменов за счёт более детерминированных и полностью контролируемых тренировочных условий. Более того, эти инновационные системы открыли новые перспективы в объективной диагностике и более точной оценке специфических по виду спорта способностей спортсменов. Суммируя упомянутые особенности систем ИС, можно выделить ряд их преимуществ:
#действия спортсмена при имитации в значительной степени соответствуют реальности; это одно из главных преимуществ искусственно созданных систем спортивной подготовки;
=== Использование виртуальной реальности в подготовке спортсменов ===
'''Виртуальной реальностью (ВР)''' называется компьютерная технология, создающая мнимый мир, то есть воспроизводящая реальность при соблюдении разных условий и в соответствии с различными сценариями. Отвечая специфическим по виду спорта требованиям, технологии ВР могут сочетаться с практическими тренировками. Когда виртуальный мир взаимодействует с реальностью, возникают большие перспективы улучшения процесса подготовки, роста результата и совершенствования процедур анализа. Эти перспективы касаются ряда возможных применений ВР (табл. 42).
'''Таблица 42. Варианты применения технологий ВР в спортивной практике''' (по Liu et al., 2011 и Wang, 2012)
<table border="1" style="border-collapse:collapse;" cellpadding="3">
</table>
Принимая во внимание данные таблицы 42, можно выделить ряд преимуществ ВР-подхода. Во-первых, модели ВР основаны на заданных, точно структурированных условиях, которые могут контролироваться и корректироваться до тех пор, пока конечный продукт соответствует ожиданиям пользователей. Во-вторых, создание каждой модели ВР обобщает имеющиеся знания и опыт создателей. Соответственно, разработка моделей ВР стимулирует сбор и систематизацию имеющейся информации, чтобы «виртуальный мир» соответствовал реальности. В-третьих, синхронизация ВР визуальных картинок с практическим упражнением позволяет спортсмену осваивать адекватную технико-тактическую схему поведения в соответствии с заданными условиями, такими как ожидаемые действия соперника, тактика запланированной гонки, разные направления ветра и т.д. В-четвертых, создание ВР-клипов в сочетании с образами позволяет эффективно включать психологические практики в подготовку спортсменов. Такой синтез ВР с психологическими сеансами обеспечивает дополнительные возможности для снижения предсоревновательной тревоги и усиления психологической устойчивости спортсменов.
Обзор доступных публикаций раскрывает ряд исследований, в которых были продемонстрированы упомянутые преимущества ВР подхода (табл. 53).
Данные из таблицы 5 3 можно обоснованно сопроводить краткими комментариями. Исследование Graig с соавторами (2006) было посвящено рассмотрению способностей футболистов оценивать и прогнозировать траекторию движения мяча после выполнения штрафных ударов с подкруткой мяча и без. Известно, что понимание траектории движения мяча представляет трудности для голкиперов в случаях, когда мяч подкручен во время свободного удара. ВР-моделирование таких ситуаций позволило объективно измерить
способности футболистов к оценке траектории движения мяча и улучшить восприятие таких ситуаций, в частности вратарями.
Система трёхмерного моделирования была разработана исследователями из Китайской академии наук для анализа и мониторинга действий спортсмена на батуте (Wang et al., 2007). Целью исследования было разработать компьютеризированную систему подготовки. Программа выдавала «идеальный» ВР-образец движения, который сравнивался с реальным сразу после выполнения упражнения. Таким образом, во время подготовки к Олимпийским играм в 2004-2012 гг. традиционный способ тренерской оценки исполнения упражнения был дополнен компьютеризированной 3D-системой мониторинга, позволившей добиться повышения результата на основе ВР-программы. Стоит отметить, что по прошествии этого периода китайские батутисты завоевали 2 золотые, 1 серебряную и 4 бронзовые олимпийские медали.
'''Таблица 53. Краткое изложение результатов исследований, посвящённых тренировке в виртуальной реальности (ВР)'''
<table border="1" style="border-collapse:collapse;" cellpadding="3">
== Литература ==
 
*Aggelousis, N., Mavromatis, G., Gourgolis, V. et al. (2001). Modifications of neuromuscular activity in performance of a novel motor skill. Perceptual and Motor Skills; 93: 239-248.
 
*Amemlya, K., Ishizu, T., Ayabe, T. et al. (2010). Effects of motor imagery on intermanual transfer: a near-infrared spectroscopy and behavioral study. Brain Res; 1343: 93-103.
 
*Baca, A., Kornfeind, P., Heller, M. (2006). Feedback systems in rowing. The Engineering in Sport; 10: 407-412.
 
*Bar-Eli, M., Dreshman, R., Blumenstein, B. et al. (2002). The effect of mental training with biofeedback on the performance of young swimmers. Appl Psychology: An International Review; 51: 567-581.
 
*Basmajian, D. (1977). Motor learning and control: A working hypothesis. Arch Physical Med Rehabilitation; 58: 8-41.
 
*Blumenstein, B., Bar-Eli, M. (1998). Self-regulation training with biofeedback training in elite earners and kayakers. In: Issurin, V., editor. Science and practice of canoe/kayak high performance training. Netanya: Wingate Institute, pp. 124-132.
 
*Blumenstein, B. (1996). Psychological aspects of Olympic preparations. In: Davidov, H., editor. The process of training and competition in view of the 96 Atlanta games. Netanya, Wingate Institute, pp. 97-105.
 
*Blumenstein, B. (2002). Biofeedback applications in sport and exercise: Research Findings. In: Blumenstein, B., Bar-Eli, M., Tenenbaum, G., editors. Brain and Body in sport and Exercise. John Wiley & Sons, Ltd., pp. 36-54.
 
*Blumenstein, B., Bar-Eli, M., Collins, D. (2002). Biofeedback training in sport. In: Blumenstein, B., Bar-Eli, M., Tenenbaum, G., editors. Brain and Body in sport and Exercise. John Wiley & Sons, Ltd., pp. 55-76.
 
*Blumenstein, B., Weinstein, Y. (2011). Biofeedback training: enhancing athletic performance. Biofeedback; 39: 3, 101-104.
 
*Blumenstein, B., Orbach, I. (2012). Mental practice in sport. New York: Nova Science Publishers.
*Brault, S., Bideau, B., Kulpa., R. et al. (2009). Detecting deceptive movement in 1 vs. 1 based on global body displacement of a rugby player. The International Journal of Viitual Reality; 8: 31-36.
 
*Chollet, D., Micallef, J.P., Rabischong, Р. (1986). Biomechanical signals for external biofeedback to improve swimming technique. Swimming Science V: Proceedings of the Vth International Symposium of Biomechanics and Medicine in Swimming. Champaign: Human Kinetics, pp. 389-396.
*Deng ChunYan, (2008). Computer aided motion design system for rhythmic gymnastics. Master’s thesis, Zhejiang University.
 
*Cunnington, R., Iansek, R., Bradshaw, J.L. et al. (1996). Movement-related potentials associated with movement preparation and motor imagery. Exp Brain Res; 111: 429-436.
*Dal Monte, A. (1983). La valutazione funzionale dell’ atleta. Roma, Sansoni.
*Dal Monte, A. (1988). Exercise testing and ergometers. In: Dirix, A., Knuttgen, H.G., Tittel, K. editors. The Olympic Book of Sport Medicine. Oxford: Blackwell Scientific Publications, pp. 121-150.
 
*Driediger, M., Hall, G., Callow, N. (2006). Imagery use by injured athletes: A qualitative analysis. J Sports Sci; 24: 261-271.
 
*Fetz, D.L., Landers, D.M. (1983). The effect of mental practice on motor-skill learning and performance: A meta-analysis. J Sport Psychol; 2: 211-220.
*Frisoli, A., Ruffaldi, E., Filippeschi, A. et al. (2010). In-door skill training in rowing practice with a VR based simulator. Int J Sport Psychol; 10: 14-17.
 
*Craig, C.M., Berton, E., Rao, G. et al. (2006). Judging where a ball will go: the case of curved free kicks in football. Naturwissenschaften; 93(2): 97-101.
 
*Groslambert, A., Candau, R., Grappe, F.(2003). Effects of autogenic and imagery training on the shooting performance in biathlon. Res Quart Exerc Sport; 74(3): 337-41.
 
*Hale, B.D. (1998). Imagery training: A guide for sport coaches and performers. Leeds, UK: National Coaching Foundation.
 
*Holmes, P., Caimels, C. (2008). A neyroscientific review of imagery and observation use in sport. J Motor Behav; 40: 433-445.
*Hue, P., Delannay, B., Beuland, J-C. (1997). Virtual reality training simulator for longtime flight. In: Seidel, R.J., Chantelier, P.R., editors. Virtual Reality, Training’s Future? New York: Plenum, pp. 69-76.
*Issurin, V. (2013). Training transfer: scientific background and insights for practical application. Sports Med; 43: 675-694.
 
*Jeannerod, M. (1994). The representing brain: Neural correlates of motor intention and imagery. Behav Brain Sciences; 17: 187-202.
*Kelly, A., Hubbard, M. (2000). Design and construction of a bobsled driver training simulator. Sports Engineering; 3: 13-25.
 
*Kohl, R.M, Roenker, D.L. (1983). Mechanism involvement during skill imagery. J Mot Behav; 15: 179-190.
 
*Landers, D.M. (1985). Psychophysiological assessment and biofeedback.. In: Sanweiss, J. and Wolf, S., editors. Biofeedback and sport science. New-York: Plenum, pp. 63-105.
 
*Lebon, F., Collet, C., Guillot, A. (2010). Benefits of motor imagery training on muscle strength. J Strength Cond Res; 24(6): 1680-7.
*Liu, X., Sun, J., He, Y. et al. (2011). Overview of virtual reality apply to sports. Journal of Convergence Information Technology; 6(12): 1-7.
*Mahoney, D.P. (1997). Defensive driving. Computer Graphics World; 20: 71-73.
 
*McLean, B., Lafortune, M. (1988). Improving pedaling technique with “real time” biomechanical feedback. Exel; 5: 5-18.
 
*Morris, T„ Spittle, M., Watt, A. (2005). Imagery in sport. Champaign: Human Kinetics.
 
*Ратов И.П. (1994). Двигательные возможности человека и нетрадиционные методы их развития и восстановления. Минск: Издательство Минтиппроэкт.
*Satava, R.M. (1995). Medical applications of virtual reality. J Med Systems; 19: 275-280.
 
*Tokuhara, Y., Hashimoto, F., Kameyama, O. et al. (1987). EMG biofeedback training for kayak pad-dlers: an application to the arm pull movement. In: Johnson, I., editor. Biomechanics X-A. Champaign: Human Kinetics, pp. 319-323.
 
*Tenenbaum, G., Corbett, М., Kisantas, А. (2002). Biofeedback: applications and methodological concerns. In: Blumenstein, B., Bar-Eli., M, Tenenbaum, G., editors. Brain and Body in Sport and Exercise. John Wiley & Sons Ltd., pp. 101-123.
 
*Vealey, R.S., Greenleaf, C.A. (2001). Seeing is believing: understanding and using imagery in sport. In: Williams J.M., editor. Applied sport psychology: Personal growth to peak performance. 4th edition. Mountain View, CA: Mayfield; pp. 247-288.
 
*Van Gyn, G.H., Wenger, H.A., Gaul, C.A. (1990). Imagery as a method of enhancing transfer from training to performance.] Sport Exer Psychol; 12:366-375.
*Vignais, N., Kulpa, R., Craig, C. et al.(2010). Virtual thrower vs. real goalkeeper: influence of different visual conditions on performance. Presence: Teleoperators and Virtual Environments; 19(4): 281-290.
*Wang, T. (2012). Research on application of virtual reality technology in competitive sports. Procedia Engineering; 29: 3659-3662.
*Waskiewicz, Z., Zajac, A. (2001). The imagery and motor skills acquisition. Biology of Sport; 18: 71-83. Wei Ying, L., Koh, M. (2006). E-leaming: new opportunities for teaching and learning in gymnastics. Br J Teaching Phys Education; 37: 22-25.== Источники == *Zaichkowsky, L.D. (1983). The use of biofeedback for self-regulation of performance states. In: Un-estal, L.E., editor. The mental aspects of gymnastics. Orebro: Sweden: Veje, pp. 95-105.<references/>
[[Категория:Тренинг]]
1443
правки

SportWiki энциклопедия

Партнёр магазин спортивного питания Спортфуд, где представлена сертифицированная продукция